PickPickPick Вторник, 19.09.2017, 21:17
Приветствую Вас Гость | RSS
G.M.V.
Главная | Тактика в CS - G.M.V. forum | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Itilian 
G.M.V. forum » Игры (Games) » Counter Strike » Тактика в CS
Тактика в CS
DeusДата: Пятница, 22.08.2008, 14:34 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Админ
Сообщений: 117
Награды: 1
Статус: Offline (((
Тактика в CS.... делимся тактикой crazy good


Я как и Бог... не играю в кости и не верю в совпадения...
ドリームチーム

 
DeusДата: Пятница, 22.08.2008, 14:42 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Админ
Сообщений: 117
Награды: 1
Статус: Offline (((
Тактика на de_dust2

Автор: Guru
Инфа: творение by DaveJ, создавшего легендарный первый даст. Представляет собой стандартный de - 2 бомбпланта. Текстуры карты - пыльные (даст с англ. - пыль).

Популярность: Как-то надыбал я статистику буржуйских серваков в инете и прикололся: статистика исчисляется в миллионах минут! На первом месте был первый даст (надо же, а я думал продиджи) с 25 миллионами (!) минут. Ну или где-то около. 71% от всех играемых карт. На втором месте был de_dust2 с 17% и замыкал тройку de_aztec, у которого было всего-то около 7%. Все остальные карты по мелочам (Ну не рулят у них там ассаулты, не рулят).

Тактика. Особенности национальной играбельности.
Мясо. Дасты - карты веселые. Особенно второй. На первом, так уже получается, что если терроры крысят - игра теряет изюминку (такую маленькую, коричневую и сморщенную). Многих крысиная тактика просто раздражает. Гораздо лучше прорашить и доблестно умереть, чем шланговать на респе. А вот на втором дасте вопрос "куда бежать?" или "что делать" (ух-ты, почти по Чернышевскому) не возникает - рули - не хочу. 4 пути на базу к контерам, 4 пути обратно. Очень часто на мясе случается так, что команды после начала раунда оперативно меняются местами - терроры толпой рвутся на базу к контерам, а те стремглав бегут к террорам. Наверное, чтобы замочить их, пока они еще на базе, или там обойти их с тыла и ножиков насовать. Однако очень часто получается так: прибегают контры к террорам, по пути замочив парочку отставших от основной группы, а терроры уже прорвались и бомбу заплантили. Стремительный разворот - и толпа контров несется в обратном направлении, сокрушая боевые единицы врага, если таковые шастают по карте в одиночку. Основная же масса терроров остается держать бомбу и тут начинается самое интересное - контрам надо определить, на каком бомбпланте поставили бомбу и срочно ее разминировать (пока от терроров добежишь, да пока найдешь - путь немалый). В большинстве случаев толпа разделяется на 2 и каждая из них несется к одной из баз. Тут уже и непонятно - чья возьмет. Интрига, млин. Это, так сказать, самый популярный сценарий, но далеко не факт, что он будет постоянно повторяться. Если на карте мясо - то эта игра становится просто непредсказуема. Действует принцип одного моего знакомого ламера - кто кому первый в спину зашел, тот и выиграл. В любом случае элемент неожиданности офигенный - это вам не крысенье

Тактика времени.
Терроры. Респаун довольно маленький. Условно поделим его на 3 части - посредине, средняя и правая. Время добегания колеблется на +-2 секунды. Все измерения производились при mp_roundtime = 3.00, как и на WCG и на CPL. Итак, по порядку 4 выхода.
1. Налево. Спрыгиваем на ящики и бежим к туннелю. На входе - 2.51 (удачный (у) 2.52, неудачный (н.) - 2.48)

2. Выход на точку "В". 2.46 (у - 2.48, н- 2.46).

3. Опять же налево, быстро бежим с ножом и остаемся здесь же - держать оборону.

4. Чтобы поставить бомбу на "В", естественно кратчайшим путем, без остановок - требуется 20 секунд. (+2)

5. Если пробраться на центральный выход через туннель - останется 2.45 (+-2) Естественно, бежать надо только с ножом - калаш или любое другое огнестрельное оружие включается в последний момент.

6. Рвануть через центр, если во вражеской команде нет снайпера, то есть все шансы добежать :-) 2.53 (+-2сек)

7. Идти в обход через право к этой точке - кратчайший путь на "А" без риска, что убьет снайпер. Можно чуть быстрее, но тогда надо бежать как на верхнем скрине - выигрыш - 2-3 секунды. 2.47 (+-2 сек.)

8. Тупо прорваться по центру - авось они идиоты и не заметят :-) 2.47 (+-2)

9. Прорыв на "А". Если бежать оптимально (седьмой скрин) 2.45 (+2, -1)

10. Поставить бомбу на "А". И победить. Как можно быстрее. 2.37 (+2, -1)

11.Направо. Как можно быстрее. При идеальном респе у вас получится занять позицию за 9 секунд. Среднее время - 2.49 (+-2).

Прикрепления: 1413716.jpg(19Kb) · 0269386.jpg(18Kb) · 4033657.jpg(9Kb) · 3737308.jpg(14Kb) · 7756266.jpg(8Kb) · 3238706.jpg(12Kb) · 7039017.jpg(14Kb) · 2205973.jpg(21Kb) · 5744986.jpg(12Kb) · 5934766.jpg(12Kb)



Я как и Бог... не играю в кости и не верю в совпадения...
ドリームチーム

 
DeusДата: Пятница, 22.08.2008, 14:46 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Админ
Сообщений: 117
Награды: 1
Статус: Offline (((
Контры.
1.Ворота. К ним контры добегают мгновенно. Особенно хороша позиция для снайпера. 2.55 (+-2).

2. "B" Ворота. Среднее время - 2.52 (+-2).

3. "B". Перед входом в туннель. 2.50 (+-2).

4. Нычковое место за ящиком. Surprise!!!

5.Налево, бегом налево и держать. 2.50 (+-2).

6.То же место, но уже перед входом в туннель. 2.47 (+-2). Не знаю правда зачем сюда бежать. Ну разве что доблестно прорашить и умереть.

7. Ступеньки. Через центральные ворота и направо, бегом, бегом - там можно посрезать терроров. Конкретно. Или отхватить. Тоже конкретно :-) 2.50 (+-2).

Вот. Все основные входы и выходы перечислены. Теперь можно пораскинуть чем-нибудь. Лучше, конечно, мозгами, чем понтами, и подумать о преимуществах той или иной стороны.

Выводы. Сразу скажу, что игра на мясе на 100% отличается от игры команда на команду. В этом случае контры никуда не стремятся, а просто держат свои позиции, ну естественно, не на респауне. Однако это уже будет другая история, поэтому попытаемся подумать, куда реально и кто успевает быстрее в игре, мягко говоря, не настолько серьезней.
1. Точка "В". Контры с самым галимым респауном успевают добраться до нее быстрее, чем терроры с самым удачным, следовательно, террорам остается только прорывать укрепленные позиции.
2. Центр. На центре работают контровские снайперы - садятся со слонобоем, ну или мухлом, на худой конец, и в щелочку пасут всех выбегающих неосторожно терроров. Только настоящий камикадзе рискнет прорваться в начале раунда по центру, потом можно, так как снайперы там сидят не вечно - боятся, а вдруг ножика дадут :-)
3.Проход на точку "А" поверху - чем больше мясо, тем реальнее осуществить - неопытные игроки-контеры очень редко держат бомбплант - в большинстве случаев все они уходят давать террорам, очень редко кто остается просто подождать фрагов :-)
4. Самый правый со стороны терроров и самый левый со стороны контров. При самом удачном респе терроры и контры добегают до поворота, где возможна реальная стычка, одновременно. Поэтому у терроров есть шанс атаковать не укрепленные позиции, а, так сказать в честном бою. Другое дело - далеко не факт, что все контры туда сунутся, гораздо проще посидеть где-нибудь ближе к базе. Поэтому все зависит от командного скилла, если можно так обозвать игру на мясе.
Итого. В общем, карта сбалансированная, и командой фрагов может стать как одна, так и другая сторона. Элемент неожиданности огромен, к сожалению, только на мясе. У контров позиции лучше, и успевают они на точки быстрее, однако им приходится рассосредотачиваться, а терроры наваливаются всей массой. В любом случае, у кого правда - тот и сильней.

Прикрепления: 9866541.jpg(8Kb) · 6948106.jpg(9Kb) · 2655095.jpg(10Kb) · 7090291.jpg(8Kb) · 3656212.jpg(12Kb) · 8967893.jpg(9Kb) · 2443546.jpg(7Kb)



Я как и Бог... не играю в кости и не верю в совпадения...
ドリームチーム

 
G.M.V. forum » Игры (Games) » Counter Strike » Тактика в CS
Страница 1 из 11
Поиск:

Админ Помошник Админа Модератор Проверенный Пользователь
GMV (by Deus) © 2017